Preklad často kladených otázok, ktoré hráči položili vývojárom z Remedy.
Využije Alan Wake novú technológiu Natal od Microsoftu?
Nie. Prvý krát sme s ňou prišli do kontaktu ako väčšina z vás, a to práve na E3. Vyzerá to na naozaj skvelú technológiu, avšak čo skrýva budúcnosť Natalu sa ešte len uvidí. Ohľadom impementácie tejto technológiu do Alana Wakea je na to príliš neskoro. Podľa môjho názoru bude Natal fungovať najlepšie v hrách, ktorých ovládanie je od základu prispôsobene práve pre túto technológiu.
Sú v hre nejaké nové, alebo revolučné prvky?
Využitie svetla je samozrejme jeden z najdôležitejších prvkov – môže byť zbraňou, ale aj bezpečným útočiskom. Svetlo je prepojené so systémom počasia, cyklom dňa a noci, a z toho vyplýva že je neoddeliteľnou súčasťou hry. So svetlom sa hráč bude musieť naučiť správne zachádzať a zároveň predvídať situácie. Snažili sme sa ho prispôsobiť tak, aby bolo dynamické a všestranné. Naša technológia má určite aj iné nové a predtým nevidené možnosti a koniec koncov sme nikdy neurobili kompromis ohľadom príbehu a spôsobu postupu cez neho. Veríme, že naša snaha bude presvedčivá. Nebojte sa, Remedy je známa pre svoje filmové sekvencie a máme pre vás pár prekvapení.
Ktorá časť hry vám ako vývojárom dodáva pocit hrdosti?
Možnosť vytvoriť nový druh hry, vidieť ako príbeh a postavy prichádzajú k životu, prezentovať hru na E3 a vidieť, že je akceptovaná širokým hráčskym publikom.
Z akého množstva polygónov sa skladá Alanov model?
Alanov model bol vytvorený podľa fotografií a jeho vyrendrovaný výstup vo veľkom rozlíšení ma približne 1,2 milióna polygónov. Pre použitie v hernom engine je počet oveľa nižší, a teda 13058 polygónov.
Existujú voliteľné pohľady kamery (pohľad tretej osoby, pohľad z ramien…)?
V hre sú situácie, ktoré si zakladajú na uhle kamery, atak v hre nie je pohľad z prvej osoby, ani žiaden iný (než pohľad z tretej osoby).
Teraz, keď je hra vyvíjaná exkluzívne pre Xbox 360, bolo potrebné vykonať nejaké zmeny v koncepcií?
Dizajn Alana Wakea a naše technológie sa od začiatku vývoja zameriavali na konzoly. Vedeli sme, že väčšina hráčov bude našu hru hrať práve na konzolách a chceli sme im zabezpečiť dobré podmienky – skúsenosti sme nabrali z našich dvoch Max Paynov. Hra vyzerá a aj beží na Xboxe 360 skvelo. Pre vývoj sme používali rovnaký postup pre obidve platformy, takže k zmenám v návrhu nedošlo. Vývoj pre konzolu je bezproblémový a hladký…
26.03.2009 – Překlad oficiálních často kladených otázek z fóra hry.
Budou Remedy podporovat hráčské modifikace?
„Určitě bychom chtěli, ale v aktuální fázi vývoje to nemůžeme zaručit. Používáme hodně middleware komponent, takže s vydáním modifikačních nástrojů by mohl vzniknout i nějaký licenční problém.“ – Järvilehto
Jak daleko hráč v herním světě dohlédne? (tzv. „draw distance“)
Nyní je tato vzdálenost okolo dvou kilometrů (1,2 – 1,3 mil).
Jaké renderovací metody budou ve hře implementovány?
Atmospheric scattering, fully volumetric shadows v celém herním světě, modelování počasí, denní/noční cykly, ambient occlusion, normal mapping, HDR, bloom, hloubku ostrosti a spoustu různých pixel-shader efektů.
Jaký engine je ve hře použit?
Jedná se o engine vyvinutý přímo v Remedy, známý také jako Alan Wake Engine, obsahuje fyzikální engine Havok. Hra je navržena pro běh v pěti paralelních vláknech (kvůli podpoře vícejádrových procesorů): vykreslování, audio, streaming, fyzika a „terrain tessellation“ – modelování terénu.
Pre výpočet fyziky je použitý Havok engine, Remedy sa však v tejto chvíli nerozhodli pre update na jeho novú verziu – Havok 6.5.
Bude hra podporovat DirectX 10?
Remedy se k tomuto tématu zatím nevyjádřili.
